Czym są państwa wirtualne (mikronacje)?

Jesteś nowym mieszkańcem? Przywitaj się!
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Helwetyk Romański Stempel
Namiestnik Palatynatu Leocji
Lokalizacja: Nowy Brzeg

Czym są państwa wirtualne (mikronacje)?

Post autor: Helwetyk Romański »

Wprowadzenie

Państwa wirtualne (mikronacje) są nowym zjawiskiem, immanentnie związanym z rozwojem społeczeństwa informacyjnego. Upowszechnienie dostępu do Internetu w Polsce w drugiej połowie lat 90. ubiegłego wieku przyczyniło się - podobnie, jak w innych krajach - do rozwoju nowych form aktywności związanych z nowym medium. Polacy, w coraz większej liczbie i coraz częściej, traktują ogólnoświatową sieć jako narzędzie zaspokajania swoich potrzeb, realizacji własnych celów oraz urzeczywistniania marzeń.

Państwa wirtualne, chociaż nie grupują znaczącego odsetka polskich użytkowników Internetu, stanowią przykład interesującego z punktu widzenia badacza wykorzystania potencjału tkwiącego w globalnej pajęczynie, niemożliwego do realizacji bez wykorzystania najnowszych technologii. Stanowią one sui generis połączenie rozrywki i edukacji na płaszczyźnie politycznej (możliwość stania się podmiotem działań politycznych oraz ich obserwacji w niewielkich społecznościach), ekonomicznej (możliwość brania aktywnego udziału w procesach gospodarczych bez ryzyka utraty własnego majątku) czy kulturalnej (możliwość wykorzystywania mieszkańców państw wirtualnych jako grona odbiorców własnej twórczości).

Niewielki obecnie rozmiar państw wirtualnych (w Polsce liczą one do stu aktywnych uczestników) siłą rzeczy upraszcza mechanizmy ich funkcjonowania. Daleko mniejsza sieć współzależności między uczestnikami państw wirtualnych pozwala na lepsze zrozumienie i analizę zjawisk znanych występujących w świecie materialnym. Są one utrudnione na co dzień z powodów ich wielości i złożoności, co zmusza do selekcji otrzymywanych informacji oraz korzystania z pośrednictwa innych osób - najczęściej, za pomocą środków masowego przekazu. Prowadzi to z natury rzeczy do otrzymywania szczątkowych informacji, uniemożliwiając bezpośrednie i dokładne poznanie przyczyn, przebiegu i skutków interesujących zjawisk.

Inną istotną potrzebą zaspokajaną przez państwa wirtualne jest potrzeba wspólnotowości. Wraz z rozwojem cywilizacyjnym oraz przejściem społeczeństw najpierw do fazy industrialnej, a obecnie postindustrialnej nastąpiło znaczące rozluźnienie, a w wielu przypadkach zerwanie więzi międzyludzkich. Wystąpiło zjawisko osłabienia instytucji rodziny, coraz częściej ograniczonej obecnie do kręgu osób najbliższych, oraz instytucji wspólnoty lokalnej, w której żyło się, pracowało i umierało, na rzecz swobodniejszych więzów ludzi zatrudnionych w tym samym zakładzie pracy. W pewnym momencie rozwoju społeczeństw zabrakło tradycyjnych instytucji, będących naturalnym oparciem dla jednostek.

Obserwujemy obecnie zjawisko wypełniania tej luki za pośrednictwem nowoczesnych środków komunikacji, chociaż stwierdzić należy, iż kształtujące się obecnie więzi na płaszczyźnie wirtualnej stanowią jedynie surogat tego, z czym do czynienia mieli nasi przodkowie. Państwa wirtualne, z uwagi na swój charakter, są współczesną - ze swej natury ułomną - próbą odtwarzania istniejących w przeszłości wspólnot lokalnych, stanowiąc płaszczyznę wzajemnych kontaktów ich uczestników, pozwalając na nawiązywanie i rozwijanie nowych znajomości, które nierzadko znajdują swoją kontynuację w świecie rzeczywistym. Są one także próbą odskoczni od świata rzeczywistej polityki - formą emigracji wewnętrznej, cichego sprzeciwu wobec kształtu i mechanizmów funkcjonowania życia publicznego w państwach realnych, dalekiego od swoich pierwotnych ideałów.

Celem niniejszej pracy jest skrótowe przedstawienie zjawiska państw wirtualnych. Poszczególne rozdziały opisują kolejno podstawowe założenia teoretyczne i praktykę funkcjonowania państw wirtualnych oraz najważniejsze polskie państwa wirtualne. Praca oparta jest przede wszystkim o osobiste doświadczenia autora oraz opracowania pochodzące z państw wirtualnych - z uwagi na niewielką liczbę rzetelnych i wyczerpujących "zewnętrznych" opracowań naukowych oraz artykułów prasowych. Ukierunkowana jest przede wszystkim na przedstawienie wspólnotowego charakteru państw wirtualnych.

Definicja, geneza i cel państw wirtualnych

Państwa wirtualne nazywane są także mikronacjami. Chociaż etymologia słowa "mikronacja" nakazywałaby rozumieć organizmy będące przedmiotem niniejszej pracy jako niewielkie (gr. mikros - mały, krótki) nacje - trwałe wspólnoty ludzi utworzone historycznie, powstałe na gruncie wspólnoty losów historycznych, kultury, języka, terytorium i życia ekonomicznego przejawiające się w świadomości narodowej jej członków, definicja taka w żaden sposób nie odpowiadałaby temu, co obecnie funkcjonuje pod mianem mikronacji.

Burzliwy rozwój państw wirtualnych przypada na drugą połowę lat 90. XX w. Powstają wtedy takie państwa, jak Królestwo Morowii, Święte Cesarstwo Reunionu, Suwerenne Księstwo Korwinii, Republika Molossii, Królestwo TorHavn czy też polskie Królestwo Dreamlandu (1 sierpnia 1998 r.), Klub Rzeczypospolitej Polskiej (1 czerwca 1999 r.) i Republika Raflandii (14 listopada 1998 r.). Wówczas zostało opracowanych kilka, powszechnie uznawanych wśród zachodnich państw wirtualnych, definicji mikronacji. Autorem jednej z nich jest Książę Korwinii, Piotr Ravn Rasmussen:

"Mikronacje są małymi, ogłoszonymi przez siebie (self-declared) narodami, które nie są uznawane za państwa przez główne potęgi świata i które w zasadzie nie sprawują kontroli nad żadnym terytorium bądź sprawują ją na niewielkim obszarze. Realność (seriousness) mikronacji jest zróżnicowana: niektóre są jedynie niepoważnymi (infantile) żartami, inne posiadają duże populacje potwierdzonych (acknowledged) obywateli. Niektóre mikronacje "dorastają" (graduate) do prawdziwej państwowości, czego przykładami są Watykan i Palestyna".

Inną definicję mikronacji przedstawia Wikipedia - wolna encyklopedia: "Mikronacje - również określane jako cybernacje, kraje baśniowe (fantasy countries), kraje modelowe, projekty nowych krajów, pseudonacje i nacje on-line - twory zamierzające do zastąpienia, bycia odbiciem (resemble), udawania lub istnienia na równej stopie z uznawanymi niepodległymi państwami. Niektóre mikronacje zostały stworzone z realnymi zamiarami, podczas, gdy inne istnieją jako hobby. W większości istnieją jedynie na papierze, w Internecie lub umysłach ich twórców i uczestników. Niewielkiej części udało się osiągnąć pewien stopień uznania. W takiej sytuacji zbliżają się (converge) do pewnego stopnia do innych wzorców organizacyjnych, które oferują, lub wydają się oferować, polityczną lub infrastrukturalną niezależność pewnego gatunku".

Wśród zachodnich mikronacji zauważyć można powszechne stawianie sobie realnych celów do osiągnięcia (promowanie określonego światopoglądu, działalność edukacyjna, dążenie do wskrzeszania wymarłych narodów czy wreszcie, osiągnięcie niepodległości), czym różnią się one od polskich państw wirtualnych, będących tylko i wyłącznie (w większym lub mniejszym stopniu) symulacjami realnie istniejących państw. Wśród polskich mikronacji można dostrzec różnice w odniesieniu do zakresu odzwierciedlania realnych krajów, w szczególności -mechanizmów gospodarczych.

Trzy największe polskie państwa wirtualne, Dreamland, Sarmacja i Scholandia, starają się w możliwie dalekim stopniu upodobnić do realnych państw, podejmując się także symulacji gospodarki w oparciu o stworzone przez siebie systemy ekonomiczne (wszystkie posiadają systemy bankowe i giełdowe, Sarmacja i Scholandia także system symulujący przemysł). Państwa zrzeszone w Pakcie Leblandzkim (nazwa pochodzi od mikronacji w nim dominującej, Cesarstwie Leblandii) uznają wirtualną gospodarkę za nieodpowiadającą zasadom mikronacji, stanowiącą w swej istocie grę RPG (ang. Role Playing Games - gry, w których zadaniem graczy jest odgrywanie (playing) przydzielonych im ról, tu: producentów i konsumentów).

W oparciu o praktykę funkcjonowania polskich mikronacji ukuć można definicję bardziej zbliżoną do ich istoty, uwzględniającą rodzimą specyfikę będącą wynikiem funkcjonowania w obrębie przestrzeni, w której dominującą rolę odgrywało Królestwo Dreamlandu, najstarsze i do dzisiaj największe państwo polskiego wirtualnego świata. Dreamland od chwili swojego powstania miał za zadanie być formą rozrywki, polegającej na zabawie w państwo. Nie stawiano więc przed sobą żadnych realnych celów, ograniczając się wyłącznie do działania w przestrzeni internetowej. Chociaż do dnia dzisiejszego królestwo nie posiada przemysłu (w odróżnieniu od Sarmacji i Scholandii), jako pierwsze uruchomiło system bankowy, opracowało podstawy geografii i zalążki historiografii, stworzyło także praktyczny model (strony internetowe, listy dyskusyjne) funkcjonowania państwa oraz instytucji należących do kultury sensu largo: uniwersytetów, muzeów, galerii sztuki, teatrów, gazet. Dreamlandzki paradygmat znajduje swoje odzwierciedlenie w funkcjonowaniu innych polskich mikronacji. Żadna z nich bowiem nie aspiruje do osiągnięcia rzeczywistych celów, będąc mniej lub bardziej rozwiniętą formą rozrywki.

Podpisana w Montevideo 26 grudnia 1933 r. Konwencja o prawach i obowiązkach państw określa kryteria, jakie musi spełniać rzeczywisty organizm państwowy, aby móc nosić miano państwa. Należą do nich: stała populacja, określone terytorium, władze oraz zdolność do wchodzenia w stosunki z innymi państwami. W teorii państwa podnoszony jest także aspekt międzynarodowego uznania: państwem jest ten organizm, który jest uznawany przez inne państwa. Możliwe jest przeniesienie tej definicji państwa na grunt państw wirtualnych. I tak, atrybutami wirtualnego państwa będą stała populacja, określona przestrzeń sensu largo (miejsca będące punktem docelowym działań ludności państw wirtualnych oraz zbiór tworzonych przez nich idei) oraz władze zdolne do wchodzenia w relacje z innymi władzami.

Kryterium demarkacji państwa realnego i państwa wirtualnego jest więc przestrzeń, w jakiej państwo funkcjonuje. Wbrew przedrostkowi zawartemu w nazwie "mikronacja" liczba ludności nie jest czynnikiem decydującym - przywołana definicja państwa rzeczywistego nie określa granicy, powyżej której dany organizm nazywać się może państwem. Na szeroko rozumianą przestrzeń państwa wirtualnego składają się:
  1. strony internetowe, listy dyskusyjne, fora, czaty, kanały IRC etc. - przestrzeń sensu stricto, miejsca w Internecie, które są punktem docelowym określonych działań ludności państw wirtualnych podjętych w związku z obecnością w tych państwach. Stanowią one materię mikronacji, podlegającą formowaniu w to, co stanowi przestrzeń sensu largo państwa wirtualnego;
  2. historia - istniejące historiografie państw wirtualnych biegną najczęściej równolegle do historii rzeczywistych państw, chociaż mają w niej źródła. I tak, początki "osadnictwa" na terenie wyspy Sarmacji mają miejsce w okresie wędrówki ludów (podobnie na terenie Scholandii), Leblandia doszukuje się ich zaś w historii starożytnym Rzymie. Późniejsze dzieje państw biegną w mniejszym lub większym stopniu w oderwaniu od realnych wydarzeń. Odnotować należy fakt, iż niekiedy wzajemne historiografie są sprzeczne (np. sarmacka i scholandzka);
  3. cywilizacja - ogół środków i umiejętności mieszkańców państw wirtualnych oraz instytucji społecznych. Na instytucje społeczne mikronacji składają się przede wszystkim instytucje polityczne - odpowiedzialne za sprawowanie władzy politycznej w państwie wirtualnym lub mające wpływ na polityczne procesy decyzyjne (m.in. organy władzy, partie polityczne, stowarzyszenia, ruchy społeczne, prasa), instytucje ekonomiczne - zajmujące się zaspokajaniem potrzeb materialnych w wymiarze funkcjonowania wirtualnego państwa (m.in. przedsiębiorstwa, giełdy papierów wartościowych, banki) oraz instytucje kulturalne - zapewniające uczestnikom dostęp do dóbr kulturalnych zarówno wykreowanych w procesie tworzenia fikcyjnego dorobku kulturowego (m.in. galerie sztuki średniowiecznej danych państw, instytuty historyczne), jak i "współczesnych", będących przejawem bieżącej twórczości mieszkańców (m.in. galerie sztuki współczesnej);
  4. kultura - rozumiana jako ogół wytworów i osiągnięć z dziedziny sztuki, nauki, moralności etc. Pokrywająca się ona w części z cywilizacyjną płaszczyzną przestrzeni państwa wirtualnego. Do kultury zalicza się także efekty i procesy tworzenia dóbr naukowych, artystycznych i techniczno-cywilizacyjnych, w warunkach mikronacji przejawem działania na płaszczyźnie kulturowej jest m.in. funkcjonowanie uniwersytetów oraz twórczość artystyczna mieszkańców.
Przytoczona definicja państwa wirtualnego pozwala nakreślić obraz uczestnika mikronacji jako osoby w mniejszym lub większym stopniu "zanurzonej w kulturze". W zależności od stopnia swojego rozwoju państwo wirtualne może zaoferować mu szerszy lub węższy zakres możliwości recepcji dorobku cywilizacyjno-kulturowego oraz aktywnego udziału w procesie jego tworzenia za pośrednictwem odpowiednich instytucji.

Jak stwierdzono na wstępie do niniejszego rozdziału, polskie państwa wirtualne nie stawiają sobie do osiągnięcia realnych celów, będąc jedynie symulacjami istniejących rzeczywiście państw. Pierwotną funkcją państw wirtualnych było, i jest po dziś dzień, zapewnianie rozrywki ich mieszkańcom, podobnej do tej, jaką zapewniają komputerowe gry strategiczne lub ekonomiczne. Wraz z ich rozwojem ujawniła się także inna funkcja, początkowo ukryta, która coraz częściej podnoszona jest jako podstawowy cel istnienia państw wirtualnych. Celem tym jest tworzenie społeczności, rzeczywistych pod tym względem, iż nawiązywane są w toku ich funkcjonowania realne więzi między uczestnikami mikronacji. Środkiem do osiągnięcia tego celu jest rozwijanie przestrzeni oraz instytucji państwa wirtualnego, w którym bierze udział możliwie szerokie grono mieszkańców. Wspólne osiąganie założonych celów spełnia zasadniczą rolę integracyjną w procesie kształtowania społeczności, podlegającej ciągłym i szybkim zmianom (przyjmuje się, iż miesiąc "życia" w państwie wirtualnym odpowiada rokowi poza nim).

Przykłady realizacji funkcji wspólnotowej państw wirtualnych są obecne na wszystkich płaszczyznach ich funkcjonowania. Na płaszczyźnie politycznej przejawia się ona m.in. w obejmowaniu funkcji we władzach oraz działaniu w partiach i ruchach politycznych, wymagającym wspólnego określania i realizacji przyjętych celów, niewiele różniących się od tych, które znane są w państwach rzeczywistych (forsowanie określonych zmian w prawodawstwie oraz kierunkach polityki wewnętrznej i zagranicznej państwa, dążenie do przejęcia steru władzy w państwie przez stronników, promowanie określonych poglądów i wizji w społeczeństwie, rozwój instytucji politycznych w pożądanym kierunku).

Na płaszczyźnie gospodarczej wymagana jest współpraca z władzami (rejestracja działalności gospodarczej, uzyskiwanie koncesji, zakup terenów), bankami (zaciąganie kredytów), pracownikami (określanie umów o pracę) oraz innymi przedsiębiorcami (nabywanie surowców i narzędzi, zbywanie wytworzonych dóbr, walka z konkurencją) w celu osiągnięcia przez posiadane przedsiębiorstwa zamierzonych wyników finansowych. Niezbędna jest przy tym dobra orientacja w zasadach działania mechanizmów rynkowych oraz praktyczne umiejętności z dziedziny marketingu i zarządzania.

Na płaszczyźnie kulturalnej w sposób najbardziej widoczny zarysowuje się funkcja integracyjna państw wirtualnych. W wyniku działalności kulturalnej sensu largo oraz wspólnych dyskusji nawiązywane są bezpośrednie więzi między mieszkańcami. Działalność ta w sposób bezpośredni kształtuje oblicze mikronacji, wpływając na rozwój świadomości wspólnotowej (wyraźnie zauważalne są różnice między przedstawicielami różnych państw wirtualnych, znajdujące swoje odzwierciedlenie w funkcjonujących stereotypach ześwieczczonych Dreamlandczyków, aroganckich Leblandczyków, gadatliwych Sarmatów, czy też wyniosłych Scholandczyków) oraz przyczyniając się do dywersyfikacji polskich państw wirtualnych. Występuje silna korelacja między intensywnością działań na płaszczyźnie kulturalnej a stopniem integracji danego społeczeństwa oraz zaangażowaniem jego poszczególnych podmiotów w życie całej wspólnoty.

Najlepszym dowodem na skuteczność funkcji integracyjnej państw wirtualnych jest zjawisko przenoszenia kontaktów ze świata wirtualnego do świata rzeczywistego. Najbardziej wyraźnym przykładem tego fenomenu jest nawiązywanie, dzięki przynależności do tej samej wspólnoty oraz wspólnym działaniom, rzeczywistych przyjaźni oraz spotykanie się w świecie rzeczywistym. Przykładem tego jest np. pierwszy w historii mikronacji zjazd, jaki odbył się w Toruniu w dniach 3-5 października 2003 r., na który przybyło kilkunastu mieszkańców Księstwa Sarmacji z całej Polski.

Równolegle do funkcji integracyjnej rozwija się funkcja edukacyjna państw wirtualnych. Działalność w państwach wirtualnych pozwala nabywać zdolności oraz cechy przydatne w funkcjonowaniu w rzeczywistych społecznościach. Zaliczyć można do nich m.in. umiejętność precyzyjnego formułowania własnych myśli, ich uzasadniania oraz przekonywania innych do własnych racji, kreatywność, komunikatywność, otwartość oraz zdolność do współpracy z innymi, znajomość podstawowych mechanizmów prawa i gospodarki, czy choćby prozaiczną umiejętność tworzenia stron internetowych oraz biegłość w obsłudze komputera.

Nie mniej ważną funkcją państw wirtualnych jest umożliwianie ich uczestnikom realizacji marzeń niemożliwych do realizacji w świecie rzeczywistym, głównie z przyczyn o podłożu ekonomicznym. Państwa wirtualne dają praktycznie nieskrępowany wybór podejmowanej działalności, zależny wyłącznie od osobistych chęci i umiejętności mieszkańców bez względu na to, jaki status majątkowy lub społeczny reprezentują oni w świecie rzeczywistym. Realizują one także w praktyce postulat równości szans, niemożliwy w realizacji w życiu codziennym z różnych przyczyn. Pozycja mieszkańca w społeczności państwa wirtualnego jest pochodną wyłącznie jego umiejętności i zaangażowania w życie wspólnoty.

Główne polskie państwa wirtualne

Niniejszy rozdział przedstawia sylwetki czterech najważniejszych polskich państw wirtualnych: Królestwa Dreamlandu, Cesarstwa Leblandii, Księstwa Sarmacji i Królestwa Scholandii. Państwa te odgrywają największą rolę w świecie polskich mikronacji i wyznaczają kierunki jego rozwoju, stanowią także paradygmat, do którego odwołują się ich nowo powstające państwa. Spośród nich najdonioślejszą rolę odegrało Królestwo Dreamlandu, które, będąc pierwszym polskim państwem wirtualnym, wytyczyło szlak polskiej wirtualnej państwowości, którym podążają do dnia dzisiejszego nowe organizmy państwowe.

Królestwo Dreamlandu założone zostało 1 sierpnia 1998 r. przez króla TomBonda, w zależności od szacunków liczy ok. 50-100 aktywnych mieszkańców. Dreamland jest federacyjną monarchią konstytucyjną, w skład której wchodzi pięć prowincji o szerokim zakresie autonomii. Aktualnie obowiązująca konstytucja z 2001 r. przyznaje władzom federalnym prawo do ustalania i realizowania wspólnej dla całego państwa polityki w zakresie spraw zagranicznych, bezpieczeństwa, wspólnego rynku i waluty oraz zadań powierzonych przez ustawy federalne. Głową państwa jest obecnie król eMBe (abdykował 3 stycznia 2004 r., jednak do dnia dzisiejszego - 15 stycznia 2004 r. - nie nastąpiło przekazanie władzy następcy), który poza zwyczajowymi funkcjami reprezentacyjnymi posiada prawo do wydawania dekretów z mocą ustawy w sprawach nieuregulowanych innymi aktami prawnymi oraz prawo weta zawieszającego wobec ustaw parlamentu. Jest on także bezpośrednim zwierzchnikiem rządu oraz najwyższym zwierzchnikiem sił zbrojnych. Głównym organem władzy ustawodawczej w królestwie jest senat, składający się z namiestników (szefów) prowincji, mianowanych przez króla. Najwyższym organem władzy sądowniczej jest Sąd Królestwa, składający się z sędziów mianowanych przez króla za radą i zgodą senatu. Główne kierunki polityki zagranicznej wyznacza układ sojuszniczy ze Scholandią oraz bliskie kontakty z Sarmacją - państwa te określane są mianem "Trzech Mocarstw".

Królestwo Dreamlandu posiada, obok Scholandii, najbogatszy dorobek kulturowy spośród wszystkich polskich mikronacji, wynikający z przeszło pięcioletniego istnienia. W jego czasie wykształcona została rodzima szkoła literacka i historyczna, może ono poszczycić się także powstaniem własnej szkoły tworzenia charakterystycznych stron internetowych. Jako pierwsze wprowadziło do wirtualnych państw elementy wirtualnej gospodarki, wytyczając tym samym polską drogę rozwoju mikronacji. Od 2002 r. przechodzi okres stagnacji.

Cesarstwo Leblandii powstało w pierwszej połowie 2001 r. z inicjatywy cesarza Marcusa Lebenciusza i jego znajomych jako eksperyment naukowy grupy prawników, który z upływem czasu przekształcił się w państwo wirtualne. Leblandia jest monarchią absolutną, w której na mocy aktualnie obowiązującej konstytucji z dnia 1 września 2001 r. pełnia władzy spoczywa w rękach cesarza. Organami doradczymi monarchy są Rada Cesarstwa i senat. Cesarstwo realizuje swoją politykę zagraniczną przede wszystkim za pośrednictwem stworzonego i kontrolowanego przez siebie Paktu Leblandzkiego - sojuszu o charakterze militarnym, w którego skład wchodzi, oprócz Leblandii, kilka małych mikronacji.

Leblandia nie wykształciła swojej kultury, zaś liczba aktywnych mieszkańców z dużym prawdopodobieństwem nie przekracza dziesięciu osób. Jedynym regularnie ukazującym się w państwie tytułem prasowym jest miesięcznik rządowy, spełniający w głównej mierze zadania propagandowe. W Cesarstwie obowiązuje ścisła cenzura, co wyróżnia je spośród innych polskich państw wirtualnych. Pozycję w świecie mikronacji Leblandia zawdzięcza przede wszystkim prowadzonej przez siebie polityce zagranicznej.

Księstwo Sarmacji założone zostało przez księcia Piotra Mikołaja 25 maja 2002 r. W zależności od szacunków, liczy ok. 45-60 aktywnych mieszkańców. Sarmacja jest liberalną monarchią konstytucyjną o formie zbliżonej do federacji. Konstytucja z 25 maja 2002 r., wielokrotnie nowelizowana, naczelną pozycję w państwie przyznaje monarsze. Przysługuje mu prawo do sankcjonowania ustaw, powoływania i odwoływania szefa rządu, prawo łaski i ogłaszania amnestii. Książę jest także naczelnym zwierzchnikiem i dowódcą sił zbrojnych. Władzę ustawodawczą sprawuje Rada Książęca, składająca się z księcia, trzech posłów pochodzących z wyboru oraz trzech senatorów powoływanych przez namiestników prowincji - części składowych Księstwa Sarmacji. Władzę wykonawczą sprawuje rząd na czele z kanclerzem. Najwyższą władzę sądowniczą sprawuje Sąd Najwyższy, składający się z sędziów powoływanych przez księcia za zgodą Rady Książęcej. Główne kierunki polityki zagranicznej Sarmacji wyznaczają bliskie kontakty z Dreamlandem i Scholandią.

Sarmacja jako pierwsza uruchomiła rozwiniętą symulację gospodarki, stworzyła także podstawy własnej, odrębnej kultury. Podobnie, jak Dreamland, wykształciła własną szkołę literacką oraz historiografię. Społeczeństwo sarmackie cechuje przywiązanie do zasad wolności i wolnego rynku. Podstawą jego funkcjonowania są dyskusje - ostrożne szacunki wskazują, iż co najmniej połowa dyskusji toczonych w polskich mikronacjach ma miejsce w Sarmacji.

Królestwo Scholandii powstało 26 września 2002 r. z inicjatywy nauczyciela akademickiego, króla Armina Frederika i jego uczniów. Liczy ok. 60 aktywnych mieszkańców. Na mocy konstytucji z dnia 28 września 2002 r. Scholandia jest monarchią parlamentarną. Uprawnienia monarchy są mniejsze, niż w pozostałych opisywanych państwach, co wynika z faktu, iż ustrój scholandzki de facto stanowi kopię rozwiązań ustaniowionych przez Konstytucję RP z 1997 r. Król posiada jednak duży autorytet wśród poddanych, co pozwala mu wpływać w sposób znaczący na politykę państwa. Królestwo Scholandii jest państwem unitarnym. Politykę zagraniczną cechuje bliska współpraca z Dremlandem i Sarmacją.

Spośród wszystkich polskich mikronacji, Scholandia dysponuje największym dorobkiem naukowym i kulturowym, co jest zasługą Królewskiego Uniwersytetu Scholandii. Jej gospodarkę cechuje rozbudowany interwencjonizm i duży fiskalizm. Społeczeństwo scholandzkie jest raczej zamknięte, występuje w nim zjawisko "antysarmatyzmu" - niechęci do mieszkańców Księstwa Sarmacji.

Bibliografia
  • Borowski Jacek, Wirtualne państwa, [w:] Wprost, 25.02.2001.
  • Czerwiński Cezary, Wirtualne miasta, [w:] Magazyn Enter 12/2000.
  • Górnikiewicz Jacek, Wychowanie obywatelskie w wirtualnych państwach Internetu, Białystok, 2002.
  • Kita Beata, Zostań dyktatorem (w sieci), [w:] Magazyn Internet 02/2001.
  • Słownik języka polskiego PWN, red. M. Szymczak, 1978-1981.
  • Słownik Encyklopedyczny Edukacja Obywatelska, Wydawnictwo Europa, 1999.
Źródła pochodzące z państw wirtualnych
  • Druć Krzysztof, Legenda o początkach, Leben City (Leblandia) 2003.
  • Gołowanow Jerzy, Historia starożytna Scholandii, Scholopolis (Scholandia) 2003.
  • Olszewski Marek, Czarne roczniki, Grodzisk (Sarmacja) 2003.
  • Rasmussen Peter Ravn, Często zadawane pytania o Księstwie Korwinii (Frequently Asked Questions about the Principality of Corvinia).
  • Von Rohrscheidt-Schwaben Armin, Kryzysy wewnętrzne w wirtualnych państwach, zapobieganie im oraz przezwyciężanie ich, Scholopolis (Scholandia) 2003.
Niniejsza praca została przygotowana jako referat zaliczeniowy z zajęć "Wstęp do teorii polityki" na I roku politologii Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Oceniona została na ocenę bardzo dobrą. Informacje aktualne na 15 stycznia 2004 r.
Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek Obrazek
(—) prokr. Hweltywk Romański, RkORF · LAN
Namiestnik № 2 Palatynatu Leocji
Dyniowy Padawan
LEOCKA PARTIA FASZYSTÓW JĘZYKOWYCH

Nikogo się nie ściga, ale wszystkich się poprawia, bo tak nakazują
wewnętrzna potrzeba, poczucie sprawiedliwości i wyznawany porządek rzeczy.

IGNATS IK RUTH

Nawet podczas realiozy sprawdzam skrzynkę helwetyk​@​gmail.com
ODPOWIEDZ

Wróć do „Powitania”